Pengantar
Program kartun menjadi salah satu acara televisi paling digemari dimanapun karena penikmatnya mendapatkan keasyikan yang berbeda dengan program lainnya. Banyak orang mengatakan bahwa anak-anaklah sasaran yang dituju oleh programmer padahal yang menontonnya hampir semua kelompok usia. Baik remaja, pemuda, orangtua, sampai kakek-nenek. Yang dikatakan itu tentu tak salah karena kalau diperhatikan dari semua anggota kelompok usua yang menonton program kartun maka anak-anak hampir tak bergeming ketika menontonnya. Padahal hampir tak mungkin menyuruh anak untuk tenang sedikit saja. Hanya film-TV kartun yang mampu membuat mereka tenang. Bahkan bagi dihipnotis. Terutama jika yang sedang diputar itu tokoh kesayangan mereka. Sebutlah contoh Doraemon, Miki, Tsubasa, Popeye atau Tom & Jerry, juga Hatchi maupun Sinchan, yang terakhir disebut bukan ditujukan sebagai konsumsi anak, tapi nampaknya stasiun pemancar yang memprogramnya membuatnya seperti itu. Untunglah label program kartun menampung banyak kontroversi. Namanya saja kartun.
Definisi dan Karakter
Program kartun yang dimaksud dalam perbincangan ini adalah bagian dari program yang lebih luas yang dinamakan animasi.
Program animasi adalah suatu program yang fotografis yang dibangun dengan cara merangkai frame by frame sehingga terlihat seolah hidup. Sementara yang dirangkai itu dalam satu frame berada dalam keadaan still atau gambar diam. Bila kemudian yang dirangkai itu bercerita menggunakan karakter maka karakter yang biasanya bersifat khayal itu digolongkan sebegai program kartun.
Program kartun adalah program yang ditemukan pada awal sejarah film ketika belum dikenal bioskop dan pemancar televisi. Kemudian ketika komputer berkembang maka program kartun menjadi lebih dikenal. Ikon di layar komputer kerap dianimasikan sehingga terkesan hidup. Mari kita bandingkan program kartun pada masa awal dan masa kini untuk mengetahui definisi dan karakternya.
Program kartun masa awal
Ketika dunia mulai mengenal kamera maka yang dilakukan tentu saja memotret banyak hal. Kemudian terpikir lagi untuk membuat alat yang dapat memperlihatkan hasil pemotretnya. Jadi apakah hasilnya dapat dilihat setelah diproyeksikan ke layar putih dan kemudian TV atau layar kaca sudah melalui proses yang cukup panjang.
Dari hal ini dapat dibagi ada dua hal yang berproses. Pertama perkembangan kamera sebagai alat perekam dan bahan rekaman. Kedua perkembangan alat proyeksi. Mengenai perkembangan program kartun ternyata jauh sebelum alat perekam dan alat proyeksi seperti yang dikenal sekarang ada sudah dikenal pertunjukan yang dapat dilihat dengan cara mengintip atau peep show. Tercatat satu diantaranya adalah buatan profesor Belgia bernama Plateau yang dinamakan phenakistoscope tahun 1832. Kemudian Profesor Emile Reynaud tahun 1832. Kemudian Profesor Emile Reynaud tahun 1882 di Perancis membuat praxinoscope.
Program kartun masa kini
Sekarang banyak dikenal program kartun yang dihasilkan oleh komputer. Padahal kemajiuan sinematografi sudah sampai pada tahap puncaknya dan perkembangan televisi sudah pada era digital yang mampu memotret hal paling abstrak sekalipun. Namun komputer membuat semuanya mudah. Apakah import gambar atau suara dari film atau video oleh komputer pengolahannya dapat dengan mudah dan hasil seketika secepat yang dibayangkan sudah tersaji di monitor.
Apa sebetulnya yang dapat disimpulkan dari kedua masa yang membuat program kartun tetap berjaya adalah bahwa kereatifitas manusia bukan pada alatnya melainkan pada niatnya. Pada masa awal ketika orang bersusah-payah menciptakan kamera, dengan melukis seri gambar sebuah program kartun tercipta image. Kemudian ketika komputer dengan mudah memotret apa saja ternyata peran kamera diabaikan. Karena tontonan heboh seperti Toy Story, Finding Nemo, Monster Inc, tidak dipotret dengan kecanggihan tapi lewat arah pandang karakter yang dimainkan. Anda sudah menonton Monster ? Kata pelakonnya daripada menakut-nakuti anak lebih baik membuat mereka tertawa-tawa. Boo!
Jadi yang dinamakan program kartun adalah bagian dari program animasi. Sementara yang dinamakan program animasi itu sangat banyak sekali. Yaitu terhadap apa saja yang dapat diperlihatkan seolah hidup maka jika diprogram maka terciptalah animasi. Kartun mengingatkan orang pada kolom yellow paper seperti Jon Domino di Pos Kota. Jika ia diperlihatkan media cetak akan disebut komik dan jika ditayangkan media layar akan dinamakan film-TV kartun. | ||||
Perkembangan mutakhir memperlihatkan model 3D meninggalkan 2D seperti dikenal dari produksi Disney. Apakah Walt Disney tamat ? Tonton Toy Story maka diperlihatkan dimensi apa pun bukan halangan kreatifitas membuat tontonan menarik. Dan yang membuatnya menarik adalah karakternya. Karakter mana dekat kepada kawula muda usia atau tak pandang usia yang penting jika masih tersisa karakter kekanak-kanakan dalam dirinya pasti masih suka program kartun. |
Konsep Dasar
Perkembangan sebuah media kerap dimulai dari medium lain. Misalnya film cerita banyak yang berasal dari dunia panggung. Contohnya semua karya shakespeare. Karena pada masa hidup pengarang dunia itu medium film belum dikenal. Program kartu lebih dulu diperkenalkan oleh media cetak. Banyak tokoh kartun sebelum difilm-TVkan telah menjadi idola massa. Sebutlah misalnya Tarzan.
Proses Media
Proses Pembuatan
Jika setumpuk kertas digambari dengan gambar yang sama dengan perubahan sedikit pada letaknya maka jika kertas dibuka dengan cepat maka akan terlihat gambarnya seolah-olah hidup. Demikian -lah contoh dari reorama fisika persistence of vision. Mata akan melihat gerak hidup jika sebuah image bergerak 24 gambar perdetik.
Jadi gerak lambat atau slow motion adalah jika gerak gambar lebih dari 24 gambar perdetik. Atau gerak cepat atau fast motion terjadi jika kurang dari 24 gambar perdetik. Pembuatan program kartun tidak dinamakan kartunis seperti jika ia membuat karyuanya untuk konsumsi media cetak. Di sini namanya adalah animator. Proses kreatif seorang animator dimulai dari penentuan berapa frame gerak karakternya. Misalnya Miki bergerak dua-dua frame atau untuk sedetik gambar tersedia ada 12. Gerak tersebut sesuai sifat Miki. Tapi Donald lebih lambat. Sekitar empat sampai enam frame, tapi bila si Donald bertindak maka bisa jadi satu-satu frame yang diperlukan.
Peran Media
Sekalipun pada dasarnya karakteristik media sama polanya namun keunikan setiap elemennya mempunyai kriteria tersendiri. Semua network Amerika Serikat berjasa mengangkat program kartun. Walter Lantz tahun 1930 membuat Woody Woodpecker di Universal. 1933 Paramount memproduksi Popeye. Paul Terry tahun 1944 membuat Mighty Mouse di 20th Century-Fox. Tahun 1949 Chuck Jones membuat Bugs Bunny di Warner. Tom&Jerry dikemas MGM oleh William Hanna dan Joseph Barbera.
Akhirnya media berperan aktif. Film TV seperti mediumnya cukup murah untuk sekali tayang. Film cerita menjadi mahal dan ditayangkan berulang-ulang masih tetap laku. Sementara film TV kartun mau diputar 3 kali sehari pun `no problem`. Adapun kekuatan kartun terletak pada gags atau sesuatu yang sekejap muncul dicerna dan dinikmati. Tuntutan pemuasan gags bukan seperti ketika menikmati film bioskop, 90 menit. Tidak seperti menikmati telenovela atau sinetron, 30 menit. Kartun biasanya 10 menit saja. Jika klimaks tidak tercapai masih terhibur sendiri, kapan-kapan diputar lagi, `gitu. OK deh.
0 komentar:
Posting Komentar