Senin, 10 Agustus 2020

CARA MEMBUAT STOPWATCH di Adobe Flash CS6

 

CARA MEMBUAT STOPWATCH di Adobe Flash CS6



Cara Membuat StopWatch di Adobe Flash CS6

Pada kesempatan ini admin ingin berbagi tutorial membuat StopWatch. Tentu teman-teman pernah menggunakannya bukan? Termasuk admin juga selalu menggunakannya pada saat praktik ataupun ulangan pada anak didik.

Pada suatu hari admin merasa penasaran dengan aplikasi tersebut, bagaimana cara membuatnya? Setelah mondar mandir dan gentayangan di internet dan...alhamdulillah akhirnya ketemu juga.

Sengaja tutorial ini admin buat untuk mendukung pembelajaran di tingkat SMK yang mempunyai jurusan Multimedia. 

Sebelum ke materi, sebaiknya siapkan dulu fisik, mental plus sabar dalam membuatnya, hehehe.

Lalu bagaimana cara membuatnya? Yuk, ikuti step by stepnya di bawah ini :

Sebagai langkah awal, teman-teman harus mempersiapkan 2 (dua) buah aplikasi. 

Lalu apa saja aplikasi yang dibutuhkan?

  1. Adobe Flash (versi bebas), admin menggunakan Adobe Flash CS6
  2. CorelDraw (versi bebas), tapi disini admin menggunakan CoreDraw X7
Untuk aplikasi yang ke 2 sebenarnya bebas bisa menggunakan apa saja, tapi...karena admin sudah merasa nyaman dengan CorelDraw maka itu yang admin gunakan.

Buatlah sebuah bacground dengan menggunakan aplikasi CorelDraw, seperti gambar di bawah ini.



no. 1
Buatlah 2 (dua) buah layer (layer 1 & layer 2)


gambar 1

no. 2
Masukkan gambar background pada Layer 1 frame 1 dan buatlah sebuah persegi panjang menggunakan ractangle pada Layer 2 frame 1.

no. 3
Klik kanan pada ractangle yang telah dibuat dan pilih Convert to Symbol


gambar 3

no. 4
Pada tampilan popup Convert to Symbol tentukan nama pada kolom Name, kemudian pada Type pilih Movie Clip lalu klik Ok


gambar 4

no. 5
Lakukan klik 2x pada objek (ractangle) yang telah dibuat tadi, sehingga disebelah kiri Scene 1 muncul nama simbol yang telah dibuat tadi


gambar 5

no. 6
Tambahkan Layer. Pada Layer 2 frame 1 buatlah 1 (satu) buah ractangle dan berilah warna yang berbeda, serta letakkan pada posisi yang sama seperti ractangle sebelumnya


gambar 6

no. 7
Lakuan seleksi pada frame 50 yang terdapat pada Layer 1 dan layer 2, lalu klik kanan dan pilih Insert KeyFrame


gambar 7

no. 8
Klik pada frame 50 Layer 2 kemudian pilih tools Free Transform Tool atau tekan huruf Q pada keyboard dan sesuaikan panjang ractangle yang terseleksi sehingga sama panjangnya


gambar 8

no. 9
Pada Layer 2 antara frame 1 dan frame 50 lakukan klik kanan lalu pilih Create Shape Tween


gambar 9

no. 10
Pada tahap ini silakan lakukan tes terlebih dahulu untuk memastikan, apakah langkah-langkah tadi berjalan dengan baik atau tidak. Klik menu Control lalu sorot Test Movie dan pilih in Flash Professional

gambar 10

no. 11
Klik pada Scene 1 untuk mengembalikan pada tampilan awal.


gambar 11

no. 12
Lakukan seleksi di Layer 2 frame 1 dan pada Properties-nya silakan berikan nama pada Instance Name-nya. Contoh "kotakberjalan" tanpa spasi lalu Enter


gambar 12

no. 13
Pilih Text Tool atau tekan huruf T pada keyboard, lalu di Properties tentukan Text Tool-nya menjadi Dynamic Text, lalu tentukan Size font-nya, kemudian klik Embed. Pada tampilan Font Embedding tentunakan jenis hurufnya yang terdapat pada kolom Family dan pada Character ranges centang (ceklis) pada All (585/93514 glyphs), kemudian klik OK. Jangan lupa untuk perataan teks pilih Center


gambar 13

no. 14
Seleksi teks yang telah dibuat dan berikan nama pada Instance Name-nya sesuai dengan fungsinya pada masing-masing teks. Disini sebagai ceontoh saja misalnya untuk jam saya berikan nama jam di Instance name-nya untuk detik = detik dan menit = menit


gambar 14

no. 15
Buatlah sebuah tombol dengan menggunakan ractangle. Aturlah pada properties-nya seperti memilih warna dan penentuan sudut pada ractangle, kemudian klik+drag pada posisi yang diinginkan, lalu berilah nama pada masing-masing tombol seperti Start, Stop dan Reset



gambar 15 dan gambar 16

no. 16
Ubahlah masing-masing tombol (start, stop dan reset) dengan cara seleksi ractangle+namanya lalu klik kanan, kemudian pilih Convert to Symbol


gambar 17

no. 17
Pada tampilan popup Convert to Symbol ubah type-nya menjadi Button, lalu klik OK. Ulanga seperti no. 16 untuk mengubah tombol Stop dan Reset


gambar 18

no. 18
Pada properties ubahlah Instance Name masing-masing tombol. Contoh disini untuk tombol Start = mulai, tombol Stop = berhenti dan tombol Reset = ulangi


gambar 19

no. 19
Tambahkan layer baru (Layer 3). Pada Layer 3 ini difungsikan untuk menulis koding. Caranya klik kanan pada frame 1 yang ada di Layer 3, lalu pilih Action. Untuk Layer 3 ganti namanya menjadi action


gambar 20

no. 20
Masukkan kode berikut. Silakan sesuaikan nama pada masing-masing yang sesuai dengan yang agan buat.


import flash.events.Event;
kotakberjalan.stop();
var second:Number = 0;
var minute:Number = 0;
var hour:Number = 0;
kotakberjalan.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,countTime);
mulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,timeStart);
berhenti.addEventListener(MouseEvent.CLICK,timeStop);
ulangi.addEventListener(MouseEvent.CLICK,timeReset);
function countTime(e:Event):void{
if(kotakberjalan.currentFrame == 50){
second++;
if(second>59){
second = 0;
detik.text = "0"+second;
minute++;
if(minute>10){
menit.text = ""+minute;
}
else{
menit.text = "0"+minute;
}
if(minute>59){
minute = 0;
menit.text = "0"+minute;
hour++;
if(hour>=10){
jam.text = ""+hour;
}
else{
jam.text = "0"+hour;
}
}
}
else{
if(second>=10){
detik.text = ""+second;
}
else{
detik.text = "0"+second;
}
}
}
}
function timeStart(e:MouseEvent):void{
kotakberjalan.play();
}
function timeStop(e:MouseEvent):void{
kotakberjalan.stop();
}
function timeReset(e:MouseEvent):void{
kotakberjalan.stop();
detik.text= "00";
menit.text= "00";
jam.text= "00";
}


no. 21
Lakukan tes dengan cara tekan Ctrl+Enter

Taraaaaaaaa...bila berhasil berarti yang Anda lakukan sudah benar.




>>>Selamat Belajar<<<

Kamis, 26 Maret 2020

Virus Corona COVID-19






Apa yang disebut dengan Virus Corona?

Virus Corona adalah sebuah keluarga virus yang ditemukan pada manusia dan hewan. Sebagian virusnya dapat mengingeksi manusia serta menyebabkan berbagai penyakit, mulai dari penyakit umum seperti flu, hingga penyakit-penyakit yang lebih fatal, seperti Middle East Respiratory Syndrome (MERS) dan Severe Acute Respiratory Syndrome (SARS).
Bagaimana proses penyebaran Virus Corona?



Seringkali virus ini menyebar antara manusia ke manusia melalui tetesan cairan dari mulut dan hidung saat orang yang terinfeksi sedang batuk atau bersin, mirip dengan cara penularan penyakit flu. Tetes cairan dari mulut dan hidung pasien tersebut bisa jatuh dan tertinggal pada mulut dan hidung orang lain yang berada di dekatnya, bahkan dihisap dan terserap ke dalam paru-paru orang tersebut melalui hidungnya. 
Apa saja gejala yang dialami pasien Virus Corona?



Gejalanya yaitu demam, batuk, dan napas yang pendek. The Center for Disease Control and Prevention (CDC) percaya bahwa pasien Virus Corona dapat mengalami gejala-gejala ini 2 dari 2 hari sampai 14 hari setelah terpapar virusnya.
PENCEGAHAN DAN PENGOBATAN



Apakah Virus Corona dapat dicegah? Apa yang bisa saya lakukan untuk melindungi diri saya?



Hingga saat ini belum ditemukan vaksin untuk mencegah seseorang terinfeksi Virus Corona. Cara terbaik untuk melindungi diri kita adalah dengan menghindari kondisi atau tempat dimana Anda berpotensi terpapar virus tersebut. Sebuah lembaga pencegahan penyakit di Amerika, Center for Disease Control and Prevention (CDC) menyarankan Anda sejumlah hal-hal di bawah ini untuk mencegah penyebaran penyakit pernapasan, yaitu:
Perbanyak cuci tangan menggunakan air dan sabun paling tidak selama 20 detik, terutama sebelum Anda keluar kamar mandi; sebelum makan; dan setelah Anda buang ingus, atau batuk, atau bersin.
Jika air dan sabun tidak tersedia, gunakanlah pembersih tangan alkohol dengan kandungan alkohol sebanyak minimal 60%
  • Hindari menyentuh wajah sebelum Anda cuci tangan
  • Hindari kontak dekat dengan orang-orang sakit
  • Tinggal di rumah jika Anda sakit
  • Tutupi mulut Anda saat batuk dan bersin dengan menggunakan tisu
  • Perbanyak membersihkan barang-barang Anda serta perabotan di rumah Anda





Bisakah pasien Virus Corona sembuh?

Belum ada pengobatan anti-virus untuk menyembuhkan mereka yang terjangkit Virus Corona. Para pasien perlu mendapatkan perawatan medis ekstra untuk meringankan dan menghilangkan gejalanya.


Perlukah saya menggunakan masker?

Menggunakan masker dapat mengurangi penyebaran penyakit pernapasan, namun menggunakan masker tidak menjamin penyebaran penyakit ini benar-benar berhenti. Cara pencegahan lain yang bisa dilakukan adalah menjaga kebersihan, menutup mulut dan hidung jika Anda batuk dan bersin, dan menghindari kontak dekat dengan pasien Virus Corona – jaga jarak setidaknya 1 meter antara dengan pasien.

World Health Organization (WHO) menyarankan masyarakat menggunakan masker hanya jika mereka mengalami gejala sakit pernapasan (batuk dan pilek), atau jika mereka telah dinyatakan terjangkit Virus Corona, baik ringan maupun berat. Salah satu cara penyebaran Virus Corona adalah dengan melakukan perjalanan ke Tiongkok, atau berdekatan dengan seseorang yang baru saja dari Tiongkok dan mengalami gejala sakit pernapasan. Kunjungi Center for Disease Control and Prevention (CDC) dan World Health Organization (WHO) untuk informasi lebih lanjut.


RISIKO POPULASI

Siapa yang berisiko terinfeksi?

Orang-orang yang hidup di dan melakukan perjalanan ke daerah-daerah dimana virus ini menyebar berpotensi terjangkit Virus Corona. Saat ini, Virus Corona menyebar di Tiongkok, dimana kasus Virus Corona paling banyak terdeteksi. Pasien Virus Corona di negara lain adalah mereka yang baru saja melakukan perjalanan ke Tiongkok, atau tinggal, atau bekerja dan berkontak secara dekat dengan pasien Virus Corona.

Pekerja medis yang merawat pasien Virus Corona memiliki risiko terinfeksi virus ini yang sangat besar, sehingga mereka membutuhkan prosedur pencegahan secara ekstra.


Bagaimana status penyebarannya di Indonesia saat ini?

Situasi ini berubah setiap hari. Pastikan Anda terus mengikuti berita dan perkembangan terkini.

Jadi, amankah bagi kita untuk bepergian saat ini?

Dengan kondisi seperti ini, tidak disarankan untuk melakukan perjalanan ke Tiongkok. Cek situs pemerintah setempat untuk mengetahui situasi terkini dan pencegahan yang disarankan di tempat Anda tinggal.



Selasa, 12 November 2019

Prinsip Animasi

 Prinsip dasar animasi



Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :


1. Solid Drawing


Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing


Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.



Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


Prinsip dasar animasi

 Buana TV  November 23, 2017  Animasi, Multimedia,

IMG_20171123_075536



Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :


1. Solid Drawing


Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


12%2Bprinsip


2. Timing & Spacing


Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.



Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation


Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs


Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging


Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal


Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12. Exaggeration


Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.


Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Semoga BermanfaatPrinsip dasar animasi

 Buana TV  November 23, 2017  Animasi, Multimedia,

IMG_20171123_075536



Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :


1. Solid Drawing


Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


12%2Bprinsip


2. Timing & Spacing


Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.



Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation


Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs


Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging


Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal


Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12. Exaggeration


Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.


Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Semoga Bermanfaat

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs


Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging


Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal


Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12. Exaggeration


Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.


Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Semoga Bermanfaat

Senin, 09 September 2019

Memeriksa Kapasitas hardisk dengan CMD



Langkah pemeriksaan Hardisk dengan CMD

1.Klik star



2. Ketik CMD


Kamis, 24 Agustus 2017

DESIGN LOGO

DESIGN LOGO 'COLOR' - ADOBE ILLUSTRATOR

DESIGN LOGO 'CREASE' - ADOBE ILLUSTRATOR


DESIGN LOGO 'MACRO' - ADOBE ILLUSTRATOR

Membuat Animasi Gambar / Logo Format “gif” Dengan Photoshop


Membuat Animasi Gambar / Logo Format “gif” Dengan Photoshop

Hallo semua..
Plankton Computer mau share tentang cara membuat Animasi Gambar / Logo dengan format GIF dengan Photoshop, kalian bisa menggunakan Photoshop versi apa aja kok, Selain digunakan sebagai applikasi untuk mengedit foto, Photoshop juga bisa untuk membuat gambar bergerak / Animasi dalam format GIF (Graphic Interchange Format). Dengan bermain Frame per Frame, kita dapat membuat Animasi tulisan ataupun gambar dengan mudah sesuai kamauan kalian.

Dalam hal ini kreativitas kita sangat dibutuhkan di sini, Plankton Computer hanya memberikan contoh tutorial dasarnya saja, kalian tinggal mengembangkannya.

Photoshop yang saya gunakan di sini adalah Adobe Photoshop CS3,
Oke langsung saja :
Buka aplikasi Adobe Photoshop, lalu Open file gambar yang ingin kalian jadikan Animasi (disini saya gunakan image / logo Plankton Computer).

Duplicate Layer menjadi 3


Klik menu Window, lalu pilih Animation, maka akan muncul tampilan seperti berikut :


Lalu hide layer 1 & 2 dengan mengklik icon mata pada Layer, seperti pada gambar :


Pilih Layer 3, pilih Rectangular Marquee Tool pada tools sebelah kiri, lalu select area yang akan dihapus, seperti pada gambar, lalu Delete


Lalu lakukan hal yang sama di Layer 2 (hapus bagian lainnya)


Pada Layer 1, biarkan seperti semula (tidak ada yang dihapus)

Jika tampilan Animation masih mode Timeline Animation, ubah lah tampilan dari Timeline Animation ke Frame Animation, dengan cara click Convert to Frame Animation seperti pada gambar :

Maka tampilan akan seperti berikut :

Ubah Delay Time ketiga Frame menjadi 0,5 second, dengan cara klik segitiga kecil seperti pada gambar :

Lalu tes Play Animasi dengan klik tombol Play seperti pada gambar :

Ubah metode Animasi menjadi Forever (jika ingin animasi / bergerak berulang kali) , Once (jika ingin animasi / bergerak 1 kali)

Lalu Save dengan cara, klik menu File lalu pilih Save for Web & Devices

Maka akan tampil seperti berikut :
Lalu klik Save dan pilih lokasi yang diinginkan.

Lalu buka file tersebut dengan cara, klik kanan pada file, pilih Open with, pilih Internet Explorer.

Maka Animasi dengan format GIF sudah jadi kalian buat.

Selasa, 18 Juli 2017